home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / a / adorage_effects / adorage.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-14  |  82.4 KB  |  2,219 lines

  1.                                  ADORAGE
  2.                          MULTI - EFFECT - SYSTEM
  3.  
  4.          
  5.                             LIST OF CONTENTS
  6.  
  7.  1. General information about Adorage ......................1-1
  8.     1.1. What is Adorage ? .................................1-1
  9.     1.2. IFF/SSA animations ................................1-2
  10.     1.3. Hardware and other requirements ...................1-3
  11.     1.4. Installing Adorage ................................1-4
  12.            1.4.1. Support/Registration card ................1-4
  13.     1.5. Loading and starting the program ..................1-5
  14.     1.6. Using graphics, text etc ..........................1-6
  15.  
  16.  2. Elementary elements of Adorage .........................2-1
  17.     2.1. The user interface ................................2-1
  18.            2.1.1. Effect ...................................2-1
  19.            2.1.2. Sequence .................................2-2
  20.            2.1.3. Direction ................................2-2
  21.            2.1.4. Script ...................................2-2
  22.            2.1.5. Animation ................................2-2
  23.            2.1.6. Option ...................................2-2
  24.            2.1.7. Information/Status display ...............2-3
  25.            2.1.8. Other switches ...........................2-3
  26.     2.2. Working with Adorage ..............................2-3
  27.            2.2.1. The dialogue requesters ..................2-3
  28.            2.2.2. Information concerning inputs options ....2-4
  29.            2.2.3. Notes on keyboard inputs .................2-4
  30.  
  31.  3. Tutorial - Initial experiments with Adorage ............3-1
  32.     3.1. Generating a movement effect ......................3-1
  33.     3.2. Generating a fade-in ..............................3-3
  34.            3.2.1. During the test calculation (test mode) ..3-5
  35.            3.2.2. During the calculation ...................3-5
  36.            3.2.3. Following the calculation ................3-6
  37.     3.3. Generating a fade-out .............................3-6
  38.     3.4. Appending fade-in and fade-out effects: ...........3-7
  39.     3.5. Short-cut/The ALT key .............................3-7
  40.     3.6. Creating an effect scene-change ...................3-8
  41.            3.6.1. The fade-in effect .......................3-9
  42.            3.6.2. The fade-out effect ......................3-9
  43.  
  44.  
  45.  4. Advanced program functions .............................4-1
  46.     4.1. The Script function ...............................4-1
  47.     4.2. The individual functions ..........................4-1
  48.            4.2.1. The 'Type' function ......................4-1
  49.            4.2.2. The 'Start' function .....................4-2
  50.            4.2.3. The 'Check' function .....................4-2
  51.     4.3. Ado-Prefs (default settings) ......................4-2
  52.            4.3.1.  Screen position .........................4-2
  53.            4.3.2.  Animation planes ........................4-2
  54.            4.3.3.  Graphics buffer .........................4-3
  55.            4.3.4.  Intermediate graphics storage ...........4-3
  56.            4.3.5.  Effect interval .........................4-3
  57.            4.3.6.  SSA/IFF animation .......................4-3
  58.            4.3.7.  Effect duration in seconds/frames .......4-3
  59.            4.3.8.  Old/New object selection ................4-3
  60.            4.3.9.  Dialogue requester scrolling ............4-4
  61.            4.3.10. Memory path for IFF images ..............4-4
  62.            4.3.11. Save IFF images as ......................4-4
  63.  
  64.  5. Basic Adorage tools ....................................5-1
  65.     5.1. The 'Sequence' field ..............................5-1
  66.            5.1.1. Starting image ...........................5-1
  67.            5.1.2. Running time .............................5-1
  68.            5.1.3. Stroboscope ..............................5-1
  69.     5.2. The 'Option' field ................................5-2
  70.            5.2.1. Workbench ................................5-2
  71.            5.2.2. Background ...............................5-2
  72.            5.2.3. Test .....................................5-2
  73.     5.3. The 'Direction' field .............................5-2
  74.  
  75.  6. Animation field/Control ................................6-1
  76.     6.1. 'Play' subitem ....................................6-1
  77.     6.2. 'Change' subitem ..................................6-1
  78.            6.2.1. 'Screen position' function ...............6-1
  79.            6.2.1. The 'Intervals' function .................6-2
  80.            6.2.3. The 'Anim colours' function ..............6-2
  81.            6.2.4. the 'Play mode' function .................6-3
  82.     6.3. The 'File' subitem ................................6-3
  83.     6.4. The 'Delete' subitem  .............................6-3
  84.     6.5. The 'Effect' subitem ..............................6-3
  85.     6.6. The 'Cancel' subitem ..............................6-3
  86.  
  87.  7. Overview of effects ....................................7-1
  88.  
  89.  8. Tips & Tricks ..........................................8-1
  90.     8.1.  Interference .....................................8-1
  91.     8.2.  Selecting an object ..............................8-1
  92.     8.3.  Pixel-by-pixel selection, fine adjustment ........8-1
  93.     8.4.  Using brushes ....................................8-2
  94.     8.5.  Tips to remedy a lack of memory capacity .........8-2
  95.     8.6.  Setting the centre ...............................8-2
  96.     8.7.  LACE/Interlace ...................................8-3
  97.     8.8.  Requester DF0: ...................................8-3
  98.     8.9.  Foreground/background ............................8-3
  99.     8.10. Half-frames (for NTSC-users) .....................8-4
  100.  
  101.                          ADDENDUM ADORAGE V 2.0
  102.  
  103.  9. The wreath effects .........................................Add-2
  104.     9.1. PLANE A ...............................................Add-2
  105.         9.1.1. Horizontal and vertical rotation of a plane .....Add-2
  106.         9.1.2. Horizontal rotation around a de-centralised
  107.                centre with a spring and a large depth
  108.                 movement .......................................Add-3
  109.         9.1.3. Vertical rotation around a decentralised
  110.                centralised centre with a spring and a large
  111.                depth movement ..................................Add-3
  112.     9.2. PLANE B ...............................................Add-4
  113.         9.2.1. Both a tilt and a rotation around a central
  114.                point with a depth movement .....................Add-4
  115.         9.2.2. Local rotation around the top right corner
  116.                of the image with a depth movement ..............Add-4
  117.         9.2.3. Image appears with both a tilt rotation angle
  118.                as well as a depth movement. It will be distorted
  119.                and will become a spring effect .................Add-5
  120.     9.3. Helix .................................................Add-5
  121.         9.3.1. The image will fade in with great extension like
  122.                a 'spiral fog' ..................................Add-5
  123.         9.3.2. The image will fade in with great extension
  124.                like a 'spiral fog' and will be transformed
  125.                like a dome .....................................Add-6
  126.         9.3.3. The fractals of the image will fade in like a
  127.                dome, while simultaneously springing up and down Add-6
  128.  
  129.     9.4. Comet .................................................Add-6
  130.         9.4.1. The fractals of the image will fly over the
  131.                screen and turn in wide curves ..................Add-7
  132.         9.4.2. The fractals will be blowing in the 3D space,
  133.                while transforming themselves
  134.                like sheets in the wind .........................Add-7
  135.         9.4.3. First the image will fade in like a pirouette
  136.                with big tracks, with the tracks becoming
  137.                progressively smaller ...........................Add-7
  138.  
  139.  10. The roll effects ...........................................Add-8
  140.    10.1. Curl (6 variants) ......................................Add-8
  141.        10.1.1. Spring intensity .................................Add-8
  142.        10.1.2. The graphic will fade in like a curl. The position
  143.                will change from the top to the bottom while
  144.                the curl radius becomes progressively smaller ....Add-9
  145.        10.1.2. The graphic will fade in like a curl. The
  146.                position will change from the right top to the
  147.                left bottom of the screen, while the curl radius
  148.                decreases. During this, the spring will hold it
  149.                back to the centre of the screen .................Add-9
  150.        10.1.3. The image will fade in and draw together like a
  151.                curl. Then it will expend to the full image. The
  152.                spring intensity will influence the vertical move Add-10
  153.    10.2. Roller (3 variants) ....................................Add-10
  154.        10.2.1. Spring intensity .................................Add-10
  155.        10.2.2. The image will fade in from the left like paint
  156.                off a roller. The horizontal and vertical
  157.                displacements help strengthen the 3D effect ......Add-10
  158.        10.2.3. The image will fade in from the right like paint
  159.                off a roller. The roller will transform from the
  160.                large start radius to the small end radius. The X
  161.                and Y values result a local 180 degree contortion Add-11
  162.        10.2.4. The image will roll in from the left and right
  163.                simultaneously ...................................Add-11
  164.  
  165.  Annex 1: Index
  166.  
  167.  
  168.                   1. GENERAL INFORMATION ABOUT ADORAGE
  169.  
  170.                            1.1 WHAT IS ADORAGE
  171.  
  172.  Adorage is a multi-effect system, i.e. it includes an infinite number of
  173. options for the generation of video effects, as used in television. The
  174. main feature of Adorage is the generation of high-grade fade-ins,
  175. crossfades and dissolves between computer graphics or images and, as if
  176. by magic, between computer graphics and a running video signal, which
  177. presupposes the use of a Genlock.
  178.  
  179.  This means, for examples, that a graphic image or text can scroll on a
  180. running video image and rotate about several axes before exploding out of
  181. the screen, whereupon the second scene commences, in which a logo is
  182. brought in undulating only to disappear again in a spiral nedula - just
  183. one example of the unbelievably wide range of options offered by Aborage.
  184.  
  185.  Adorage was primarily developed for the video user. This has resulted in
  186. a optimum combinations of the quality required for professional
  187. applications and ease of operation for "home video film makers" who often
  188. have little knowledge of computers.
  189.  
  190.  Apart from this, rapid calculation of the effects was also one of the
  191. main objectives, as neither professional nor hobby users like having to
  192. put up with long calculation times. Adorage also offers "presenters" as a
  193. secondary feature, which provide an ideal tool for the incorporation of
  194. high-quality digital effects into presentations that are controlled by
  195. other programs.
  196.  
  197.  Whoever uses Adorage has the opportunity to play back calculated
  198. computer animations at a rate of 50 frames per second for the very first
  199. time. This has been made possible by the SSA format, one of our own
  200. developments. There is therefore hardly any difference between the
  201. resulting film and a professional production, generated using incredibly
  202. expensive hardware. Adorage can also be used to produce professional
  203. results on a "small" Amiga, which are merely accentuated on a "large"
  204. Amiga, of course.
  205.  
  206.  Page 1-1
  207.  
  208.                          1.2 IFF/SSA ANIMATIONS
  209.  
  210.  There  are several distinguishing criteria  which  differentiate between
  211. IFF  animations and SSA animations. IFF  animations  are generated  and
  212. played back as complete single images by means of so-called page-
  213. flipping. The advantage of IFF animation is to be found in their
  214. compatibility. This means that e.g. IFF animations which have been
  215. generated in Adorage can be imported and played back in DPaint and then,
  216. e.g. in Scala. This format presents serious disadvantages in all other
  217. respects, However. The quality of the animation leaves a lot to be
  218. desired when larger quantities of data are involved. Apart from this,
  219. They require a lot of memory space.
  220.  
  221.  The SSA animation format is new. Frames are calculated and played back
  222. in this format. SSA = Super Smooth Animations; data is compressed to a
  223. much greater extent, which is indicated by the modest memory requirement.
  224. These advantages ensure a considerably higher degree of flexibility in
  225. the realisation of animations.
  226.  
  227.  BY THE WAY
  228.  You will find that SSA offers the better alternative sooner or later.
  229. When this happens, and you are annoyed because all of your other
  230. animations buck and refuse to be played back as smoothly and gently as
  231. those produced with Adorage, do not worry - there is a solution -
  232. clariSSA. clariSSA, which is also a proDAD product, offers a means of
  233. converting Standard IFF or AnimS animations into the SSA format to which
  234. you have become accustomed with Adorage. And that is not all.
  235.  
  236.  clariSSA offers a further 40% improvement (compared with Adorage) with
  237. respect to the smooth, natural playback of animations. this means that
  238. you can even improve the quality of an Adorage animation, so if an
  239. animation starts bucking in Adorage, simply import it into clariSSA for
  240. smooth, non-bucking playback. Apart from this, you can combine graphic
  241. formats and palettes independently of the animation in this program, as a
  242. different palette can be used for each frame !! clariSSA also offers a
  243. lot of useful cutting functions, which allow you to inject the
  244.  
  245. Page 1-2
  246.  
  247.  animations into videos and presentations. It goes without saying that
  248. you can also combine animations produced by different programs to produce
  249. a single one - all in all a incredible number of facilities for versatile
  250. animation.
  251.  
  252.  Find out more - you`ll be pleased you did!
  253.  
  254.  NOTE: SSA-Animation in ADORAGE can only be created with INTERLACE -
  255. PICTURES! (vertical resolution min. 512 rows)
  256.  
  257.  IFF Single frame sequences cannot be played back with ADORAGE.
  258.  
  259.                    1.3 HARDWARE AND OTHER REQUIREMENTS
  260.  
  261.  As mentioned above, Adorage was originally developed in a professional
  262. environment for professional applications, where larger-scale system
  263. configurations are usually found, as far as storage media and memory
  264. capacity are concerned. In spite of this, Adorage also offers a means of
  265. producing amazing effects on smaller AMIGA systems.
  266.  
  267.  HOWEVER:       The greater the capacity of the main memory (FastMem),
  268.                 the greater the volume of data which can be processed and
  269.                 the better or smoother the effects. Apart from this, the
  270.                 memory capacity limits are soon reached for higher-level
  271.                 graphics formats if you wish it use a lot of colours
  272.                 (EHB), for instance, or high resolution (e.g. Hires 256
  273.                 colours).
  274.  
  275.  RECOMMENDED:   AMIGA xxxx with at least 4 Mbyte Chip/FastMem, hard disk
  276.  
  277.  PREREQUISITE:  AMIGA xxxx with at least 1 Mbyte.
  278.  
  279.  You can more or less disregard the ChipMem, the 0.5 Mbyte of the older
  280. AMIGA`s is quite adequate here, as the data is generated by Adorage is
  281. stored in the FastMem.
  282.  
  283.  Adorage is capable of running on systems with Kickstart 1.2 and above.
  284. The ECS resolutions are supported from Kickstart 2.x and systems with
  285. Kickstart 3.x and above, which also enable the use of the AGA modes, can
  286. use these in Adorage. Adorage does not support Amiga`s HAM mode, as the
  287. typical HAM fringes mean that these are not particularly well suited for
  288. fade-in, crossfadding and dissolving.
  289.  
  290.  Page 1-3
  291.  
  292.    Furthermore, the computing times for these modes are very long,
  293. whereby there is virtually no noticeable differences between e.g. 256
  294. colours in dithering mode and HAM. Integration of the HAM modes into a
  295. future version of Adorage is quite conceivable if there are interesting
  296. developments in the hardware configuration.
  297.  
  298.  When choosing a monitor, always make sure that if a flicker fixer card
  299. is installed, it can be deactivated. This counteracts the SSA affect of
  300. Adorage, so that the sequences of effects do not appear smooth, at least
  301. not on this monitor. The smooth, natural playback of the animations
  302. remains unaffected at the Amiga`s video output or via a Genlock.
  303.  
  304.  Actually, we must mention that the use of a Genlock is really
  305. obligatory, because this is what turns the Amiga into a really
  306. professional video machine. A genlock offers the only means of
  307. synchronising the Amiga and video signals, in order to superimpose one on
  308. top of the other. And this is the only way to obtain fade-in to the
  309. running video image.
  310.  
  311.                          1.4 INSTALLING ADORAGE
  312.  
  313.  Before installing the program, first make a backup copy of the disk.
  314. When the Adorage disk is inserted, the Adorage symbol (icon) appears on
  315. the Amiga workbench. A double click (left-hand mouse button) on this icon
  316. opens the Adorage directory. This directory contains an icon with the
  317. name "HDInstall". Drag this icon to the hard disk partition of your
  318. choice (e.g. Work:) and start the installation program with a double
  319. click on the icon. The program now creates an Adorage directory which is
  320. where the Adorage program will be located following installation.
  321.  
  322.                      1.4.1 SUPPORT/REGISTRATION CARD
  323.  
  324.  Please remember to return the registration card. If you do not do this,
  325. we will not be able to help if you have any problems. If you do have a
  326. problem, please call us at proDAD, we will be happy to help you any way
  327. we can. Alternatively, you can always send us a letter or a telefax, of
  328. course. Another adventure of returning your registration card is that we
  329. will keep you informed of any new developments in the software field.
  330.  
  331.  Page 1-4
  332.  
  333.                   1.5 LOADING AND STARTING THE PROGRAM
  334.  
  335.  Start the program with a double click on the "Multi-effect software"
  336. icon.
  337.  
  338.  Adorage runs in parallel with other programs in multi-task mode without
  339. any known problems, although the available memory capacity is the
  340. predominant factor here as well. Programs which are not absolutely
  341. necessary should not be run in parallel, as they take up an unnecessary
  342. amount of memory capacity. Adorage has been programmed in such a way that
  343. it does not require any ChipMem. The advantage of this is that the
  344. ChipMem required for the operation of these programs as DPaint, is at the
  345. full disposal of such programs. At any rate, the command "FastMemFirst"
  346. should be entered in the start-up sequence when Kickstart 1.2 is used to
  347. ensure full utilisation of the FastMem.
  348.  
  349.  On starting, Adorage creates a RAM disk, although this RAM disk is not
  350. reset-proof. We decided not to use a reset-proof RAM as this initially
  351. requires a certain amount of memory capacity, which is available to
  352. different extents according to the respective configuration. We therefore
  353. decided to leave this to the discretion of the individual user.
  354.  
  355.  Once the program has been loaded, the user level appears on screen,
  356. which is described in more detail in the following chapters. If any
  357. problems occur during start-up, these are displayed in a GURU-type
  358. requester. Appropriate measures, e.g. release memory, are then displayed
  359. and must be implemented accordingly.
  360.  
  361.                       1.6 USING GRAPHICS, TEXT ETC.
  362.  
  363.  All you need to bear in mind when importing graphics is to ensure that
  364. the graphic images have been stored in standard IFF format beforehand. As
  365. far as screen resolutions and number of colours are concerned, this IFF
  366. format can be processed in any form with the exception of HAM. Text must
  367. therefore also be available in the IFF graphics format. If you are using
  368. a background image, make sure that the palette and the resolution formats
  369. are exactly the sane as for the foreground image. The program draws
  370. attention to any operating errors in this respect.
  371.  
  372.  Page 1-5
  373.  
  374.                            THE USER INTERFACE
  375.  
  376.                     2 ELEMENTARY ELEMENTS OF ADORAGE
  377.  
  378.                          2.1. THE USER INTERFACE
  379.  
  380.   *** See Fig 2-1  ***
  381.  
  382.  The first thing that you notice when looking at the user interface is
  383. the perspective design which offers both visual and practical advantages.
  384. This becomes evident when you click on a switch. If the switch was raised
  385. beforehand, it is virtually pressed inwards when clicked and a red pilot
  386. symbol appears for "active". This indicates which switches are currently
  387. active or inactive. The "Test" switch or "Background" switch is activated
  388. and/or the "Workbench" deactivated, for instance, as soon as the program
  389. is started.
  390.  
  391.  The subdivision of specific logically related areas or fields, such as
  392. "Effects", "Script" or "Modes" is a further advantage.
  393.  
  394.                               2.1.1. EFFECT
  395.  
  396.  All of the basic effects with the corresponding switches are presented
  397. here. "Pressing" one of these switches activates the associated effect.
  398.  
  399.  PAGE 2-1
  400.  
  401.                              2.1.2 SEQUENCE
  402.  
  403.   *** See Fig 2-2 ***
  404.  
  405.  This field is used to define specific parameters and to set direction
  406. for the effects, which together fundamentally affect the subsequently
  407. calculation and sequence. The field is activated by clicking on the
  408. parameter display.
  409.  
  410.                             2.1.3. DIRECTION
  411.  
  412.   *** See Fig 2-2 ***
  413.  
  414.  This field is used to specify whether the effect is to calculated as a
  415. fade-in or as a fade-out (out/in).
  416.  
  417.                               2.1.4. SCRIPT
  418.  
  419.   *** See Fig 2-2 ***
  420.  
  421.  No text in manual
  422.  
  423.                             2.1.5. ANIMATION
  424.  
  425.   *** See Fig 2-2 ***
  426.  
  427.  Following calculation, the finished animations are further processed and
  428. controlled in this field.
  429.  
  430.                               2.1.6. OPTION
  431.  
  432.   *** See Fig 2-2 ***
  433.  
  434.  Basic items, which are preset for each mode, can be programmed in this
  435. field:
  436.  
  437.        Workbench      on/off
  438.        Background     on/off
  439.        Test           on/off
  440.  
  441.  Page 2-2
  442.  
  443.                     2.1.7. INFORMATION/STATUS DISPLAY
  444.  
  445.  The full-width field at the bottom of the screen is used to display
  446. various items of information while you are working with the program.
  447. Problem messages or options for various switches are displayed here
  448. automatically.
  449.  
  450.                                  2.1.8.
  451.  
  452.  The `Adorage-Prefs` can also be used to program default settings.
  453. Information concerning the system, i.e. memory management or information
  454. about specific image data can be requested by activating the '???'
  455. switch.
  456.  
  457.                         2.2. WORKING WITH ADORAGE
  458.  
  459.                       2.2.1. THE DIALOGUE REQUESTER
  460.  
  461.  The dialogue requester play a critical role in simplifying Adorage
  462. operation. Critical because requesters of this type accompany the user
  463. from the beginning right through to the finished product, which in this
  464. case is the effect i.e. appropriate information is provided for each
  465. individual step. This makes it virtually impossible for the user to
  466. overlook subitems and ensures full utilisation of the program.
  467.  
  468.  A dialogue requester is characterised by the following features:
  469.  
  470.  General information or option(s) is/are displayed in yellow text.
  471.  
  472.  The mouse can be used to select the various items by clicking on the
  473. corresponding switch/activated switches are also displayed in yellow
  474. text, whereas deactivated switches are displayed in grey text.
  475.  
  476.  Virtually all requesters contain the item `Cancel` which can be used to
  477. interrupt the generation of an effect from any working step, for example.
  478.  
  479.  Pressing the `RETURN` key executes the operation for the switch
  480. displayed in yellow text.
  481.  
  482. Page 2-3
  483.  
  484.  If the ALT key is held down, the program runs through the requesters in
  485. succession, adopting any previously selected settings, such as the
  486. position of the graphic object or definition of the background image.
  487.  
  488.                2.2.2. INFORMATION CONCERNING INPUT OPTIONS
  489.  
  490.  Using the mouse: The mouse is used for most of the essential input
  491. options in the Adorage program.
  492.  
  493.  The right-hand mouse button can be used to cancel an effect calculation
  494. operation.
  495.  
  496.  It goes without saying that the mouse is also used for other functions
  497. in certain subitems, which will be described in greater detail in a later
  498. chapter.
  499.  
  500.                      2.2.3. NOTES ON KEYBOARD INPUTS
  501.  
  502.  Apart from using the keyboard to enter the input values, it can also be
  503. used to activate various functions which facilitate operator control:
  504.  
  505.  FUNCTION Keys   enable speed selection for sequence ==> strobe
  506.  
  507.  ALT KEY         like a click with the left-hand mouse button; when held
  508.                  down, it has the same function as a `continuous mouse
  509.                  click`, i.e. runs through all steps, adopting the
  510.                  previously set values (yellow text).
  511.  
  512.  Apart from the standard functions, the keyboard can also be used for
  513. other useful functions in various situations.
  514.  
  515.  Page 2-4
  516.  
  517.               3 TUTORIAL - INITIAL EXPERIMENTS WITH ADORAGE
  518.  
  519.                     3.1. GENERATING A MOVEMENT EFFECT
  520.  
  521.  TUTORIAL CONTENT
  522.  
  523.  * Effect selection
  524.  
  525.  * Effect variants
  526.  
  527.  * Loading a foreground image
  528.  
  529.  * Test calculation
  530.  
  531.  * Animation calculation
  532.  
  533.  STARTING POINT:
  534.  
  535.  * Adorage start-up
  536.  * The following are set on the user interface:
  537.    Option field: "Background" inactive, "Test" active
  538.  
  539.  How to generate the fade-in effect "moving upwards":
  540.  
  541.   1. Click on "Move" effect (Effect selection)
  542.  
  543.  ***  See Fig 3-1 ***
  544.  
  545.   2. Click on "Up" (Effect variant)
  546.   3. Foreground image appears, click on "File selection"
  547.   4. File requester `Load foreground image` appears
  548.   5. Select and load "Logo_IFF" with a double click
  549.   6. Graphic image appears, click left-hand mouse button to confirm
  550.   7. Requester "Select object for further processing" appears, click on
  551.      "Whole image"
  552.   8. Calculation requester appears
  553.   9. Click on !Yes" for a test calculation
  554.  10. The animation is calculated for viewing (i.e. without recording)
  555.  11. To view again, simply press `ALT`
  556.  12. Press the right-hand mouse button to cancel
  557.  13. User level appears again
  558.  
  559.  Page 3.1
  560.  
  561.  Having generated this fade-in effect, all you need now is a calculation
  562. of the animation. To obtain this, proceed as follows:
  563.  
  564.   1. Deactivate the `Test` switch in the option field
  565.   2. Activate `Start` in the `Script` field
  566.  
  567.   ***  See Fig 3-1  ***
  568.  
  569.   3. A calculation requester appears on the screen, asking whether the
  570.      calculation is to include recording of an SSA animation.
  571.   4. Click on "Yes"
  572.   5. The program calculates the effect
  573.   6. The program returns to the user level automatically on completion of
  574.      the calculation.
  575.  
  576.  Proceed as follows to play back the effect:
  577.  
  578.   1. Click on the "Control" switch in the "Animation" field
  579.  
  580.   ***  See Fig 3-1  ***
  581.  
  582.   2. The `Animation processing` requester appears
  583.   3. Click on "Play" to activate stand-by for playback
  584.   4. Start the effect with the left-hand mouse button
  585.   5. The effect is played back continuously in SSA mode
  586.   6. Right-hand mouse button = terminates playback
  587.  
  588.  Page 3-2
  589.  
  590.                         3.2. GENERATING A FADE-IN
  591.  
  592.  Knowledge of the fundamentals described in the previous chapters is
  593. required in order to understand the following section:
  594.  
  595.  Animation generations always commence with the section of the basic
  596. settings:
  597.  
  598.  OPTION FIELD :   * Background image (on/off, here: active)
  599.                   * Test (on initially)
  600.                   * Workbench (deactivated if possible)
  601.  
  602.  DIRECTION FIELD: The flow direction for the animation is defined here.
  603.                   * forwards/out (to fade out)
  604.                   * backwards/in (to fade in) <== active initially
  605.  
  606.  SEQUENCE FIELD:  * Starting image = 0
  607.                   * Changing the running time to 2.0
  608.                   * Stroboscope value = 0
  609.  
  610.  The effect is selected first of all. Each effect comprise several
  611. variants, on the other hand, and different settings, which when combined
  612. add up to produce an infinite number of possible effects. The effects and
  613. their variants are described in the Annex.
  614.  
  615.  ACTUAL EFFECT EDITING:
  616.  
  617.  Example
  618.  
  619.   1. Click on `Scroll`
  620.   2. The effect variant requester appears
  621.   3. Select the effect variant (here `right/middle`)
  622.  
  623.  REQUEST FOR SELECTION OF THE FOREGROUND IMAGE
  624.  
  625.   4. Click on foreground image/file selection
  626.   5. The file requester opens
  627.   6. Select the graphics file (in this case `Logo_IFF`)
  628.   7. The graphic image with the proDAD logo appears
  629.   8. Press left-hand mouse button to confirm selection
  630.   9. Requester for background image selection appears
  631.  10. Click on "Empty image" = no function
  632.  
  633.  Page 3-3
  634.  
  635.  SELECTING THE OBJECT FOR FURTHER PROCESSING
  636.  
  637.  11. Click on "with the mouse"
  638.  12. A selection rectangle appears
  639.  
  640.      * Left-hand mouse button alters the size of the window
  641.      * Position the window rectangle by click marking between the two
  642.        lines outlining the object with the left-hand mouse button, moving
  643.        the mouse at the same time.
  644.      * Right-hand mouse button = inverted display of the area with
  645.        simultaneous move facility
  646.      * ESC key = display just the selected object
  647.  
  648.  13. Define the proDAD logo as the object so that the window contains the
  649.      complete logo.
  650.  14. Click on the little box in the top left-hand corner of the window
  651.      (close gadget) with the left-hand button of the mouse to terminate
  652.      the object definition operation
  653.  15. To position the foreground object against the background (empty
  654.      image), first activate the "Define position" switch in the following
  655.      requester.
  656.  16. The window is now displayed as a cross-hair cursor for positioning.
  657.  17. Press the ESC key once to return the graphic image to the screen.
  658.  18. Keep the left-hand mouse button pressed and move the graphic image
  659.  19. Having reached the desired position (e.g. bottom left), click on the
  660.      close gadget to terminate the positioning operation.
  661.  
  662.  THE SUBSEQUENT REQUESTER OFFERS THE FOLLOWING OPTIONS:
  663.  
  664.      * Define the position again
  665.      * "Foreground/Object", in response to the prompt "Move which
  666.        screen?"
  667.      * "Background" in response to the prompt "Move which screen?"
  668.      * Move nothing
  669.      * Cancel in order to return to the "Select object" operation
  670.  
  671.  21. At this point, click on "Foreground/Object"
  672.  22. The calculation requester "Preview/Test ?" appears
  673.  
  674.      * "No" = cancel
  675.      * "Screen position" to change the position of the screen => also
  676.        refer to 4.3.1
  677.      * "recording as SSA" = super smooth animation calculation
  678.      * "Yes" = preview calculation
  679.  
  680.  Page 3-4
  681.  
  682.      * "Colour definition" = to change the colour used in the graphics =>
  683.        also refer to 6.2.3 for a description
  684.      * Select "Yes" here to start the test calculation
  685.      * The program now calculates the animation for viewing; it is not
  686.        recorded
  687.  
  688.  CALCULATION AS AN SSA ANIMATION
  689.  
  690.  Deactivate "Test" mode
  691.  Click on Script/Start
  692.  Acknowledge requester with "yes"
  693.  
  694.  The program calculates the animation
  695.  
  696.  Please also read the following chapters. For playback, proceed in the
  697. same way as described for the example on page 3-2 and read item 3.2.3
  698. carefully.
  699.  
  700.              3.2.1. DURING THE TEST CALCULATION (TEST MODE)
  701.  
  702.  A strobe effect can be built into a provisional calculation. This is
  703. achieved by pressing the function keys, to which continuously ascending
  704. stroboscope values have been assigned. These are displayed behind the
  705. colon in the "Sequence" field. The Shift key can be used to interrupt the
  706. calculation. The animation calculation operation is resumed when the
  707. Shift key is pressed again. Pressing the Alt key terminates or repeats
  708. the calculation.
  709.  
  710.  To calculate the actual animation, terminate the test calculation with
  711. the right-hand mouse button. Then deactivate the "Test" switch in the
  712. "Option" field, click on the "Start" switch in the "Script" field and
  713. respond to the question "Calculation recording as an SSA animation?" with
  714. "Yes". The program then calculates the animation.
  715.  
  716.                       3.2.2. DURING THE CALCULATION
  717.  
  718.  You have the option of deactivating the screen while the program is
  719. calculating the animation. To do this, keep the left-hand mouse button
  720. pressed until the screen goes dark (you may have to repeat this step as
  721. the screen can only be deactivated every xth interval). Another mouse
  722. click reactivates the screen.
  723.  
  724.  Page 3-5
  725.  
  726.                     3.2.3. FOLLOWING THE CALCULATION
  727.  
  728.  Adorage returns to the user interface having completed the calculation.
  729. Now activate the "Control" switch in the "Animation" field. The animation
  730. control level appears on the screen. Information concerning the animation
  731. appears in the top section of the screen, with the switches for animation
  732. editing options below (==> refer to chapter 6 "Animation field/Control").
  733.  
  734.  Activate the "Play" switch; the animation screen appears. Play back the
  735. SSA animation by clicking the left-hand mouse button. Clicking the right-
  736. hand mouse button terminates or exits the animation.
  737.  
  738.                        3.3. GENERATING A FADE-OUT
  739.  
  740.  The situation after "Generating a fade-in" must have been reached for
  741. this example. The faded-in graphic image is to be faded out again after a
  742. period of e.g. 2 seconds.
  743.  
  744.   1. Terminate playback, if applicable (click right-hand mouse button)
  745.   2. Change the user level of the "Effect" switch
  746.   3. Activate the "out" switch in the "Direction" field
  747.   4. Deactivate the "Background" switch and activate the "Test" switch in
  748.      the "Option" field
  749.   5. The graphic image is faded out (without moving against the
  750.      background)
  751.   6. Click on "Scroll" ==> Effect selection
  752.   7. Select "left/wide" ==> Effect selection
  753.   8. Acknowledge the fore ground image requester with "From the
  754.      animation"
  755.   9. Respond to the following requester with "Last image" to declare the
  756.      last image from the animation as the basis for the next (out) effect
  757.      (confirm with left-hand mouse button)
  758.  10. Define selection of the object for further processing "with the
  759.      mouse" again.
  760.  11. Define the proDAD logo as the object in suck a way that the window
  761.      contains the complete logo. (Same procedure as for the previous
  762.      example)
  763.  12. Confirm the object with "Adopt values" in the subsequent requester
  764.  13. Respond to the "Preview" calculation requester with "Yes".
  765.  14. View the calculation and terminate with the right-hand mouse button
  766.      when ready.
  767.  15. Deactivate the "Test" switch in the "Option" field on the user
  768.      interface.
  769.  16. Click on the "Start" in the "Script" field to start the calculation
  770.      as an SSA animation with "Yes"
  771.  
  772.  Animation played back as described on page 3-2
  773.  
  774.                   3.4. APPENDING FADE-IN AND FADE-OUTS
  775.  
  776.  If Adorage is used to calculate animations, the individual calculations
  777. are attached to one another in succession. Please ensure that both the
  778. graphics format and the palette are the same for each effect. It will not
  779. be possible to link them to one another if this is not the case.
  780.  
  781.  PREREQUISITE: Animation from the previous 2 examples
  782.  
  783.  Proceed as follows if you wish to fade in the same graphic object "fade-
  784. in" as a `Wave` effect:
  785.  
  786.  Please program the following settings before hand:
  787.  
  788.     * "Direction" = "in" (= fade-in)
  789.     * "Background" = deactivated
  790.     * "Test" = activated
  791.  
  792.  1. Select "Wave" ==> Effect selection
  793.  2. Select "right" and "fine" ==> Effect variant
  794.  3. Select "Repeat graphic image" to confirm reprocessing of the
  795.     previously used graphic image ==> Graphic selection
  796.  4. Define the object in the same way as before ==> Graphic object
  797.  5. Start the test calculation
  798.  6. Deactivate the "Test" switch and start the actual calculation in the
  799.     same way as before
  800.  7. If you look at the animation now, you will find that the wave effect
  801.     has been appended.
  802.  
  803.                        3.5. SHORT-CUT/THE ALT KEY
  804.  
  805.  If you wish to fade the logo out, you can take a short-cut. The magic
  806. word is "Alt" key.
  807.  
  808.  Please program the following settings beforehand:
  809.  
  810.     * "Direction" = "forwards" or "out" (= fade-out)
  811.     * "Background" = deactivated
  812.     * "Test" = deactivated
  813.  
  814.  Page 3-7
  815.  
  816.  1. Select "Fragment" ==> Effect selection
  817.  
  818.   *** See Fig 3- 1 ***
  819.  
  820.  2. Select the "wide scatter" column "very fine" ==> Effect variant
  821.  
  822.  The following procedure is sufficient from this point onwards:
  823.  
  824.  3. Keep the ALT key pressed until the calculation requester appears,
  825.     than release.
  826.  You may now activate the test calculation or move straight to the SSA
  827. animation calculation. This procedure cuts out the object definition and
  828. positioning items. The program calculates the animation for subsequent
  829. viewing.
  830.  
  831.  NOTE:
  832.  As already mentioned above, you can start pressing the ALT key from any
  833. requester onwards. You can also press it for each effect or for every
  834. effect variant, of course. This facility cuts out the subsequent steps
  835. leading up to the calculation, offering a simple means of previewing
  836. several variants of an effect in test mode before passing it on for final
  837. calculation as an animation.
  838.  
  839.                   3.6. CREATING AN EFFECT SCENE-CHANGE
  840.  
  841.  Using Adorage to change the scene is basically very simple. This manual
  842. does not describe each individual operation step by step, but rather more
  843. explains the basic principle. You should certainly have familiarised
  844. yourself with the fundamental program functions with reference to the
  845. examples above beforehand.
  846.  
  847.  A full-scale image of any format is required in Overscan, whereby the
  848. colour 0 must not have been used in generating the image. This image is
  849. adopted as the foreground image. The AMIGA signal in then mixed with the
  850. video signal using the Genlock.
  851.  
  852.  Page 3-8
  853.  
  854.                         3.6.1. THE FADE-IN EFFECT
  855.  
  856.  First erase all previous effects with Animation/Control/Delete/All
  857. images, then change to the user interface with "Effect".
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  1. Select "Wind" ==> Effect selection
  862.  2. Select "Helix" and "medium" ==> Effect variant
  863.  3. Load the selected image ==> Graphic selection
  864.  4. `Whole image` ==> Graphic object
  865.  5. Calculate initially for viewing, then as an SSA animation
  866.  
  867.                        3.6.2. THE FADE-OUT EFFECT
  868.  
  869.  Please program the following settings beforehand:
  870.  
  871.     * Background = off
  872.     * Direction (out)
  873.     * Running time: 1 second
  874.  
  875.  1. `Fire` ==> Effect selection
  876.  2. `Fine` ==> Effect variant
  877.  3. `Repeat graphic image` ==> Foreground image
  878.  4. `Whole image` ==> Graphic object
  879.  5. First calculate for viewing, then as an SSA animation
  880.  
  881.  Now change the interval between two effects to 30 seconds. To do this,
  882. select "Animation"/"Control", then click on the "Change" gadget. All
  883. items which can be modified are listed here. First select
  884. "Interval"/"Strobe", then select "Change all intervals". Define an effect
  885. interval of 30 seconds by entering 30 and pressing the Enter key. Now
  886. return to the control level with "Cancel" and playback the animation with
  887. "Play". You will now find that the interval between the fade-in effect
  888. and the fade-out effect has been changed to 30 seconds.
  889.  
  890.  Page 3-9
  891.  
  892.  You can also control the interval manually, however, by pressing the
  893. left-hand mouse button when you wish the interval to start. The interval
  894. continues until the left-hand mouse button is released, partially
  895. starting the fade-out effect.
  896.  
  897.  Proceed as follows to realise a SCENE-CHANGE:
  898.  
  899.  1. Record the video signal (from play-in recorder 1)
  900.  2. Fade the Amiga signal (graphic image) in on the required scene. (1st
  901.     effect = Wind)
  902.  3. Keep the left-hand mouse button pressed 4. Start the new scene
  903.     (play-in recorder 2)
  904.  5. Release the mouse button at the right moment, the image is faded out
  905.     (2nd effect = Fire)
  906.  
  907.  The effect scene-change is complete.
  908.  
  909.  (You do not need 2 play-in recorders, as you can use a single play-in
  910. recorder to wind forwards or backwards between different scenes)
  911.  
  912.  Tips:
  913.  Experienced users can obtain even better results using more
  914. sophisticated equipment. If the last image in a scene is digitised, for
  915. example, freezing the image, it can be dissolved with a fade-out effect
  916. while the next scene is already running in the background.
  917.  
  918.  This can only be achieved with correspondingly sophisticated cutting
  919. techniques, of course, but if a lot of colours are used, the results are
  920. certainly comparable with professional productions.
  921.  
  922.  The examples and descriptions above are intended to give you
  923. inspiration. Study basic ideas, use your own graphics, try out all of the
  924. functions and practice using the numerous editing aids that Adorage
  925. offers. Every user will eventually be capable of using the program
  926. effectively and to the full. This manual does not describe the IFF mode
  927. in any great detail as the procedures are more or less the same and the
  928. points at which they differ are adequately explained by the dialogue
  929. requesters. All you need to do if you wish to generate IFF animations is
  930. to switch over from SSA to IFF in the Ado-Prefs. The animations are then
  931. generated in the RAM in the form of frames and can be imported to DPaint,
  932. for example, as single-frame sequence.
  933.  
  934.  Page 3-10
  935.  
  936.                       4. ADVANCED PROGRAM FUNCTIONS
  937.  
  938.                         4.1. THE SCRIPT FUNCTION
  939.  
  940.  Instead of having to save a complete, calculated effect, all you need to
  941. do is to save a script. Proceed as follows for this:
  942.  
  943.  A script comprises a maximum of two effects (starting and closing
  944. effects). The closing effect is subject to certain limitations, but you
  945. will be advised of these during editing in Adorage. Proceed in the manner
  946. described above to generate a starting effect (normal effect creation).
  947. If you wish to add a closing effect, on the other hand, always calculate
  948. the starting effect in test mode (programmable in "Option") beforehand.
  949. This is necessary as the final calculated image in the starting effect
  950. constitutes the basis for calculation of the closing effect. Having run
  951. through the starting effect one in test mode, you can deactivate test
  952. mode again if you wish, the intermediate image has been recorded. Now
  953. switch over to `Closing` in the Script/Type field. The program then
  954. generates the effect and you can subsequently play the complete script
  955. back with `Script`/`Start`. You can also store the script in the memory
  956. by selecting "Check"/"Save" which means that you can calculate the script
  957. again at a later date with the "Load" function. "Delete" offers you the
  958. option of erasing the entire script (`A`) or just closing the effect
  959. (`B`).
  960.  
  961.                       4.2. THE INDIVIDUAL FUNCTIONS
  962.  
  963.                        4.2.1. THE `TYPE` FUNCTION
  964.  
  965.  A script comprises a starting effect and a closing effect. If you wish
  966. to edit both of these, a test calculation of the starting effect is
  967. followed by a test calculation of the closing effect in test mode. The
  968. settings which are programmed while editing the effects are stored with
  969. the effect to which they apply.
  970.  
  971.     * Starting: Starting effect
  972.     * Closing:  Closing effect
  973.  
  974.  Page 4-1
  975.  
  976.                        4.2.2. THE `START` FUNCTION
  977.  
  978.  If a script, comprising one or two effects, has been edited or loaded,
  979. it can be activated, i.e. started for calculation, with the `Start`
  980. function.
  981.  
  982.  The calculation of an animation is also started with this function
  983. following the preview in test mode, as the preview is basically nothing
  984. more or less than a test run of the script with the newly programmed
  985. settings.
  986.  
  987.                        4.2.3. THE `CHECK` FUNCTION
  988.  
  989.  Scripts can be loaded, saved or deleted with this function.
  990.  
  991.                     4.3. ADO-PREFS (default settings)
  992.  
  993.  Ado-Prefs is called by clicking the mouse. This screen explains the
  994. option for the default settings which apply to Adorage.
  995.  
  996.                          4.3.1. SCREEN POSITION
  997.  
  998.  If you click on 'Screen position' the bar cursor for the mouse appears
  999. on the screen, you can use the cursor arrow keys to move the screen,
  1000. accurate to a pixel. Pressing the HELP key during the move operation has
  1001. the effect of an undo. The Undo option is available once the mouse has
  1002. been clicked again and, apart from this, the standard values from the
  1003. start-up sequence can be adopted. Any screen chaos can be attributed to
  1004. excessive screen movement. To remedy the situation, press the HELP key
  1005. once.
  1006.  
  1007.                          4.3.2. ANIMATION PLANES
  1008.  
  1009.  This value is usually managed dynamically by the program. It can also be
  1010. changed manually, however. This is necessary, e.g. if an animation to be
  1011. calculated  is expected to require a lot of memory capacity. This
  1012. function is used to reserve the number of bit planes the number of bit
  1013. planes (not images) to be calculated in advance. This means that Adorage
  1014. gathers up garbage during calculation operation, which results in
  1015. efficient utilisation of the memory capacity.
  1016.  
  1017.  Page 4-2
  1018.  
  1019.                          4.3.3. GRAPHICS BUFFER
  1020.  
  1021.  
  1022.  Loaded graphics are buffered for further processing, ensuring
  1023. uninterrupted effect generation. Apart from this, the Adorage user
  1024. interface is also stored on the ram disk as Adorage`s dynamic ChipMem
  1025. management deletes the user interface if necessary, in order to obtain
  1026. additional memory capacity. It is then loaded from the RAM disk following
  1027. termination of the effect generation operation.
  1028.  
  1029.                   4.3.4. INTERMEDIATE GRAPHICS STORAGE
  1030.  
  1031.  The last calculated image (this also applies after a calculation has
  1032. been cancelled) is put into temporary storage so that it can be used for
  1033. subsequent calculations. This offers a useful facility when working with
  1034. script animations.
  1035.  
  1036.                          4.3.5. EFFECT INTERVAL
  1037.  
  1038.  You can determine the effect interval by clicking the mouse on `+` or `-
  1039. `. It specifies the length of interval between two effects, i.e. how long
  1040. one graphic image is to be retained before the 2nd effect takes over on
  1041. the screen. (Can also be adjusted with Control/Change/Interval).
  1042.  
  1043.                         4.3.6. SSA/IFF ANIMATION
  1044.  
  1045.  This setting selects the animation format to be generated by Adorage.
  1046. Please refer to Chapter 1.2 `IFF/SSA animations` for more detailed
  1047. information about the two formats.
  1048.  
  1049.                 4.3.7. EFFECT DURATION IN SECONDS/FRAMES
  1050.  
  1051.  This setting determines whether the effect duration is entered and
  1052. displayed in seconds or frames. 50 frames correspond to one second.
  1053.  
  1054.                      4.3.8. OLD/NEW OBJECT SELECTION
  1055.  
  1056.  The old object selection procedure has been integrated into this program
  1057. to provide a familiar technique for those users who do not wish to change
  1058. to a different method. New users should familiarise themselves with the
  1059. new selection procedure.
  1060.  
  1061.  Page 4-3
  1062.  
  1063.  The new object selection facility includes the following functions:
  1064.  
  1065.  A frame, similar to the workbench or window type, is used to select the
  1066. object. The rectangular window comprises the upper edge, which allows the
  1067. window to be moved when the mouse button is held down. Clicking the mouse
  1068. cursor on any other point enables the reduction/enlargement of the
  1069. object. The filled rectangular close gadget in the top left-hand corner
  1070. is used to terminate the graphics selection operation. These functions
  1071. are assigned to the left-hand mouse button. If the right-hand mouse
  1072. button is used for these functions, the graphics image is displayed as an
  1073. inverse image, which facilitates definition of the object in some cases.
  1074.  
  1075.                    4.3.9. DIALOGUE REQUESTER SCROLLING
  1076.  
  1077.  When the dialogue requester scrolling function has been activated, the
  1078. requesters are scrolled over the screen from the bottom to the top. The
  1079. requesters simply appear on the screen when this function is deactivated.
  1080.  
  1081.                    4.3.10. MEMORY PATH FOR IFF IMAGES
  1082.  
  1083.  This item appears if you have chosen IFF animations as the core image
  1084. format.
  1085.  
  1086.  You can enter the path for storage of IFF ANIMATIONS, i.e. the disk
  1087. drive and the corresponding sub directory in which the animation images
  1088. are to be stored, e.g. `DF0:Images/`
  1089.  
  1090. 4.3.11.
  1091.  
  1092.  This item appears if you have chosen IFF animations as the core image
  1093. format.
  1094.  
  1095.  IFF ANIMATION images are stored under the general label name. This name
  1096. comprises a 10-character identifier, with a consecutive number assigned
  1097. for each frame. These numbers are assigned by the program and are
  1098. required for subsequent lading in e.g. DPaint. Enter the name after
  1099. selecting `Label name` and press RETURN to terminate the operation.
  1100.  
  1101.  Page 4-4
  1102.  
  1103.                          5. BASIC ADORAGE TOOLS
  1104.  
  1105.                         5.1. THE "SEQUENCE" FIELD
  1106.  
  1107.  ***  See Fig 5-1 ***
  1108.  
  1109.  The "Sequence" field is in the lower part of the user interface, on the
  1110. left-hand side. To activate this field, click on the field below it with
  1111. the left-hand mouse button. You can then enter data for the order,
  1112. starting image, running time, and stroboscope, using the ENTER key to
  1113. switch from one field to the next.
  1114.  
  1115.                           5.1.1. STARTING IMAGE
  1116.  
  1117.  Starting image: Xth image from an existing animation which constitutes
  1118. the starting point for the next animation to be calculated.
  1119.  
  1120.                            5.1.2. RUNNING TIME
  1121.  
  1122.  Number of images = number of frames, or the effect duration in seconds,
  1123. which make up the animation according to the calculation; the higher the
  1124. number, the slower the effect and the greater the required memory
  1125. capacity.
  1126.  
  1127.     PAL television standard:   1 second corresponds to 50 frames
  1128.     NTSC television standard:  1 second corresponds to 60 frames
  1129.  
  1130.  Specify the input format - seconds or frames - in Prefs.
  1131.  
  1132.                            5.1.3. STROBOSCOPE
  1133.  
  1134.  Stroboscope   Graduations in the animation to produce an intentional,
  1135.                homogeneous bucking effect.
  1136.  0             Without strobe effect
  1137.  
  1138.  Bear in mind: the strobe effect takes up more memory capacity in the
  1139.                animation.
  1140.  
  1141.  Page 5-1
  1142.  
  1143.                          5.2. THE "OPTION" FIELD
  1144.  
  1145.  The following options are available:
  1146.  
  1147.     * Workbench   on/off
  1148.     * Background  on/off
  1149.     * Test        on/off
  1150.  
  1151.                             5.2.1. WORKBENCH
  1152.  
  1153.  "Workbench" is only significant if you are running short of memory
  1154. capacity. Deactivating this item releases a further 40 kbytes of memory.
  1155.  
  1156.                             5.2.2. BACKGROUND
  1157.  
  1158.  You can use a background image if this item has been deactivated. This
  1159. may be e.g. an empty image, which enables positioning of a graphic
  1160. object. Alternatively, you can use another graphic image as the
  1161. background image, enabling crossfading from one graphic image to the
  1162. other. If you`re working  with a background picture, make sure that the
  1163. graphic format and the colour palette is the same like the foreground
  1164. picture.
  1165.  
  1166.                                5.2.3. TEST
  1167.  
  1168.  The effect can be previewed in test mode if this item has been
  1169. activated. This means that the animation is not calculated, but the
  1170. individual phases are displayed as they will subsequently appear. If used
  1171. in conjunction with the ==> ALT key, you can run through several effects
  1172. with a single graphic image at lightning speed.
  1173.  
  1174.  The preview rendering can be aborted with click on right mouse button.
  1175.  
  1176.                        5.3. THE "DIRECTION" FIELD
  1177.  
  1178.  As the name already implies, this item offers the facility os specifying
  1179. the flow direction for an animation. There are two directions:
  1180.  
  1181.     * (out) - to fade a graphic image out
  1182.     * (in)  - to fade a graphic image in
  1183.  
  1184.  Page 5-2
  1185.  
  1186.                        6. ANIMATION FIELD/CONTROL
  1187.  
  1188.  Only affects operations in SSA mode (set in the ==> Prefs)
  1189.  
  1190.  All functions required for subsequent processing of animations that have
  1191. already been calculated are call in this field. Adorage offers a wide
  1192. range of editing functions for changes and information.
  1193.  
  1194.  Click the left-hand mouse button to activate "Control". The subitems
  1195. described in this chapter appear on the screen. Some buttons like play
  1196. are only available, when a SSA - Animation is calculated or loaded in
  1197. memory.
  1198.  
  1199.                            6.1. "PLAY" SUBITEM
  1200.  
  1201.  Used to play back a generated animation: it opens the graphics screen
  1202. and the effect sequence commences with the next click of the left-hand
  1203. mouse button. You can override the programmed intervals between the
  1204. animations manually by clicking the left-hand mouse button when the
  1205. interval starts. The animation is frozen until the mouse button is
  1206. released.
  1207.  
  1208.                           6.2. "CHANGE" SUBITEM
  1209.  
  1210.  Enables various changes to generated animations.
  1211.  
  1212.                     6.2.1. "SCREEN POSITION" FUNCTION
  1213.  
  1214.  Click on "Search"
  1215.  
  1216.  Used to select an image or an interval from an SSA animation. Adorage
  1217. waits for a click with the left-hand mouse button. After the mouse
  1218. button, the animation runs  until the next interval/sequence (click with
  1219. right-hand mouse button = cancels the "Search" function). The search
  1220. resumes when the left-hand mouse button is clicked again. Once you have
  1221. found the image that you have been looking for, confirm by clicking the
  1222. right-hand mouse button (do not confuse this with the cancel operation,
  1223. as this can only be used between two actual effect intervals, i.e. during
  1224. effect playback). This search function can also be used to change palette
  1225. or intervals.
  1226.  
  1227.  Page 6-1
  1228.  
  1229.  Once you have reached the required image, interrupt the search function
  1230. with the right-hand mouse button, then use the cursor (arrow) keys on the
  1231. keyboard to change the position of the image. Having successfully change
  1232. the position, confirm by pressing the ENTER key. The following switches
  1233. are then available for selection:
  1234.  
  1235.     * OK:      activates the position changes that have just been made
  1236.     * Undo:    ignores the position changes that have just been made
  1237.     * Startup: activates the original values
  1238.  
  1239.                      6.2.2. THE "INTERVALS" FUNCTION
  1240.  
  1241.  This function is used to alter the intervals between individual
  1242. animation sequences. You can either search for just one interval that you
  1243. want to alter or you can change all intervals to a specific value. You
  1244. can also change the strobe setting with this function, whereby the value
  1245. is changed from a particular point onwards. To search for an image ==>
  1246. "Search" (previous item).
  1247.  
  1248.                    6.2.3. THE "ANIM COLOURS" FUNCTION
  1249.  
  1250.  To search for an image: ==> "Search" (item 6.2.1.)
  1251.  
  1252.  This function can be used to change the palette for animation following
  1253. calculation. The advantage of this is that once the graphic image has
  1254. been positioned and superimposed onto the Genlock image, any undesirable
  1255. colour overlays or unsuitable colour combinations become visible,
  1256. intensified by the Genlock image, and you can alter these
  1257. retrospectively. The colour requester offers the item `Selection` for you
  1258. to choose the colours. Clicking on `Selection` with the mouse enables you
  1259. to click onto each colour in the graphic directly, which is then
  1260. displayed inversely. A click with the right-hand mouse button returns you
  1261. to the requester. You can now use the RGB shift (RGB = Red, Green, Blue)
  1262. to alter the colour. Click on the `View` item with the mouse to check the
  1263. results. `Undo` returns the most recently altered colour to its original
  1264. state, while `ALT` returns the complete palette to its original values.
  1265. Use the `+` and `-` keys to run through the colours in the palette
  1266. successively; this facilitates colour selection. `OK` confirms the set
  1267. values. `Canc` cancels the colour change function. `I` is used to move
  1268. the requester vertically (`Shift` key => returns the requester to its
  1269. original position)
  1270.  
  1271.  Page 6-2
  1272.  
  1273.                      6.2.4. THE "PLAY MODE" FUNCTION
  1274.  
  1275.   "continuous":      an animation is repeated continuously
  1276.   "without update":  the last image in an effect is not erased
  1277.   "play once only":  one run followed by an empty screen, click with the
  1278.                      right-hand mouse button terminates this idle state
  1279.  
  1280.                          6.3. THE "FILE" SUBITEM
  1281.  
  1282.  Use to load, save or delete an effect. It is also possible to link
  1283. animations to one another with "Append", i.e. attaching existing effects
  1284. to one another. The same file requester is used for each function to
  1285. maintain a certain amount of transparency. Animations can only be
  1286. appended to one another, however, if they all use the same resolution and
  1287. palette.
  1288.  
  1289.                         6.4. THE "DELETE" SUBITEM
  1290.  
  1291.  Enables the deletion of a complete animation or individual sequences
  1292.  
  1293.  "Search" ==> Chapter 6.2.1
  1294.  
  1295.  Having found the required point, all of the subsequent images can be
  1296. deleted.
  1297.  
  1298.     * "All images":  deletes all of the images in the animation
  1299.     * "Last effect": deletes the most recently generated effect
  1300.  
  1301.                         6.5. THE "EFFECT" SUBITEM
  1302.  
  1303.  This subitem changes to the user interface in order to generate a new
  1304. effect and returns to this animation processing level immediately
  1305. afterwards.
  1306.  
  1307.                         6.6. THE "CANCEL" SUBITEM
  1308.  
  1309.  Cancels the animation functions; returns to the user interface
  1310.  
  1311.  Adorage information: ???
  1312.  
  1313.  Page 6-3
  1314.  
  1315.  Activating `???` on the user interface calls a SYSTEM OVERVIEW to the
  1316. screen, which contains useful information regarding memory capacity and
  1317. the images currently being processed. This information may be essential
  1318. to subsequent operation with Adorage.
  1319.  
  1320.  If Adorage does not operate properly, this can usually be attributed to
  1321. a lack of memory capacity, and can be analysed precisely in `???`. You
  1322. can then take suitable measures, such as deactivating the workbench or
  1323. the intermediate memory, to remedy the situation.
  1324.  
  1325.  Page 6-4
  1326.  
  1327.                          7. OVERVIEW OF EFFECTS
  1328.  
  1329.  The following overview assumes that the direction has been set to `in`.
  1330. If this has been set to `out`, the information applies to the effect
  1331. accordingly.
  1332.  
  1333.  The new "Whirl" *** See Fig 7-1  *** and "Roll" effects *** See Fig 7-1
  1334. *** are described in the instruction manual for version 2.0.
  1335.  
  1336.  LOGO CHECK
  1337.  
  1338.  ***  See Fig 7-1 ***
  1339.  
  1340.  * Pattern:        Diagonal check pattern
  1341.  * Coarse opening: The graphic image is generated from several openings
  1342.  * Single lines:   The graphic image builds up vertically
  1343.  * Chequerboard:   Chequered graphic display
  1344.  * Fine opening:   Like coarse opening, but with more, finer openings
  1345.  * Double lines:   The graphic image builds up vertically with double
  1346.                    lines
  1347.  
  1348.  LOUVRE
  1349.  
  1350.  ***  See Fig 7-1 ***
  1351.  
  1352.  * Horizontal:  Horizontal louvres
  1353.                 The figure specifies the number of louvres used
  1354.  * Vertical:    Vertical louvres
  1355.                 The figure specifies the number of louvres used
  1356.  
  1357.  The graphic image is built in louvres. The size of the louvre is
  1358. determined by the size of the graphic image and the selected number of
  1359. louvres.
  1360.  
  1361.  Page 7-1
  1362.  
  1363.  FRAGMENT
  1364.  
  1365.  *** See Fig 7-1 ***
  1366.  
  1367.  * Wide scatter    * coarse
  1368.                    * medium
  1369.                    * fine
  1370.                    * very fine
  1371.                    * ultra
  1372.  
  1373.  * Narrow scatter  * coarse
  1374.                    * medium
  1375.                    * fine
  1376.                    * very fine
  1377.                    * ultra
  1378.  
  1379.  "Fragment" causes a graphic image to explode into several parts. `Wide
  1380. or narrow scatter` determines the distribution of the individual
  1381. fragments on the screen. The values below these refer to the size or
  1382. gauge of the fragments. The finer the fragment, the longer the time
  1383. required and the more memory capacity required.
  1384.  
  1385.  FIRE
  1386.  
  1387.  ***  See Fig 7-1 ***
  1388.  
  1389.  * Wide scatter    * coarse
  1390.                    * medium
  1391.                    * fine
  1392.                    * very fine
  1393.                    * ultra
  1394.  
  1395.  * Narrow scatter  * coarse
  1396.                    * medium
  1397.                    * fine
  1398.                    * very fine
  1399.                    * ultra
  1400.  
  1401.  `Wide or narrow scatter` determines the distribution of the individual
  1402. segments on the screen. The values below these refer to the size or gauge
  1403. of the segments. The finer the parts, the longer
  1404.  
  1405.  Page 7-2
  1406.  
  1407.  the time required for calculation and the more memory capacity required.
  1408. Unlike "Fragment", "Fire" causes the graphic image to "fall into itself"
  1409. in the centre before exploding.
  1410.  
  1411.  The following applies to both `Fire` and "Fragment":
  1412.  Each finer grade ==> requires approx. 4 times the computing capacity
  1413.  
  1414.  WILD CHECK
  1415.  
  1416.  ***  See Fig 7-1 ***
  1417.  
  1418.  * 8 x 8
  1419.  * 10 x 10
  1420.  * 15 x 15
  1421.  * 22 x 22
  1422.  * 25 x 25
  1423.  * 28 x 28
  1424.  
  1425.  Wild check puts the graphic image together with checks according to the
  1426. random principle. The grade determines the way in which the graphic image
  1427. is distributed over the individual checks. The size of the check
  1428. increases with the size of the graphic image.
  1429.  
  1430.  CIRCLES
  1431.  
  1432.  ***  See Fig 7-1 ***
  1433.  
  1434.  * Radius:     The graphic image is generated from its radius
  1435.  * Diameter:   The graphic image is generated from its diameter
  1436.  * Fan:        The graphic image is built up in the form of a fan, with
  1437.                two pie wedges
  1438.  * Propeller:  The graphic image is built up in four pie wedges
  1439.  * Double fan: Like fan, but with 4 wedges
  1440.  * Zermedes:   Like fan, but with 3 wedges
  1441.  
  1442.  Page 7-3
  1443.  
  1444.  MOSAIC
  1445.  
  1446.  *** See Fig 7-2 ***
  1447.  
  1448.  * very coarse
  1449.  * coarse
  1450.  * medium
  1451.  * fine
  1452.  * very fine
  1453.  * ultra
  1454.  
  1455.  The graphic image is put together like a mosaic, whereby the grade is
  1456. determined by the switch designations. The size of the mosaic pieces does
  1457. not increase with the size of the selected window.
  1458.  
  1459.  SCROLL
  1460.  
  1461.  *** See Fig 7-2 ***
  1462.  
  1463.  * Left/shallow:  The graphic image is scrolled in from the left: shallow
  1464.                   scroll
  1465.  * Left/medium:   The graphic image is scrolled in from the left: medium
  1466.                   scroll
  1467.  * Left/wide:     The graphic image is scrolled in from the left: wide
  1468.                   scroll
  1469.  * Right/shallow: The graphic image is scrolled in from the right:
  1470.                   shallow scroll
  1471.  * Right/medium:  The graphic image is scrolled in from the right: medium
  1472.                   scroll
  1473.  * Right/wide:    The graphic image is scrolled in from the right: wide
  1474.                   scroll
  1475.  
  1476.  Page 7-4
  1477.  
  1478.  DASHES
  1479.  
  1480.  *** See Fig 7-2 ***
  1481.  
  1482.  * Horizontal dashes:   Horizontal lines from two directions with
  1483.                         vertical offset
  1484.  * Horizontal wedges:   Horizontal wedges from two directions with
  1485.                         vertical offset
  1486.  * Horizontal slide:    Parts of the image slide into one another on the
  1487.                         horizontal plane
  1488.  * Vertical dashes:     Vertical lines from two directions with
  1489.                         horizontal offset
  1490.  * Vertical wedges:     Vertical wedges from two directions with
  1491.                         horizontal offset
  1492.  * Vertical slide:      Parts of the image slide into one another on the
  1493.                         vertical plane
  1494.  * Horiz. coarse slide: The image is divided into a comb-like pattern
  1495.                         then regenerated
  1496.  * Horiz. fine comb:    Like coarse, but with finer screening
  1497.  * Vert. coarse comb:   As above, but scrolling the image vertically
  1498.  * Vert. fine comb:     As coarse, but with finer screening
  1499.  
  1500.  PIECES
  1501.  
  1502.  *** See Fig 7-2 ***
  1503.  
  1504.  * Dot:              The graphic image emerges from the centre in 4
  1505.                      directions
  1506.  * Line:             The graphic image emerges from the centre in 2
  1507.                      directions
  1508.  * Mill:             The graphic image emerges from the centre twisted
  1509.  * Vertical duo:     The graphic image is produced in two vertical parts
  1510.  * Horizontal duo:   The graphic image is produced in two horizontal
  1511.                      parts
  1512.  * Vertical Press:   The graphic image is pulled vertically in two
  1513.                      directions from the centre
  1514.  * Horizontal Press: The graphic image is pulled horizontally in two
  1515.                      directions from the centre
  1516.  
  1517.  Page 7-5
  1518.  
  1519.  MOVE
  1520.  
  1521.  *** See Fig 7-2 ***
  1522.  
  1523.  * right:        Moves the graphic image to the right
  1524.  * left:         Moves the graphic image to the left
  1525.  * down:         Moves the graphic image to the down
  1526.  * up:           Moves the graphic image to the up
  1527.  * to the left:  Move the graphic  image across the entire screen to the
  1528.                  left
  1529.  * to the right: Move the graphic  image across the entire screen to the
  1530.                  right
  1531.  * left/top:     The graphic image appears from left/top
  1532.  * right/top:    The graphic image appears from right/top
  1533.  * left/bottom:  The graphic image appears from left/bottom
  1534.  * right/bottom: The graphic image appears from right/bottom
  1535.  Spring movements = IS = programmable in Spring
  1536.  Acceleration movements = IA = programmable in Spring
  1537.  
  1538.  WINDOW
  1539.  
  1540.  *** See Fig 7-2 ***
  1541.  
  1542.  * Dot:             The graphic image emerges from the centre as a window
  1543.  * Line:            The graphic image appears from its vertical centre
  1544.  * Mill:            The graphic image emerges from the centre turning
  1545.                     clockwise
  1546.  * Parts:           The graphic image in 4 parts, horizontal and vertical
  1547.  * Vertical duo:    The graphic image simultaneously appears from the top
  1548.                     to bottom and vice versa
  1549.  * Horizontal duo:  The graphic image simultaneously appears from left to
  1550.                     right and vice versa
  1551.  
  1552.  Page 7-6
  1553.  
  1554.  WAVE
  1555.  
  1556.  *** See Fig 7-2  ***
  1557.  
  1558.  Undulating movements
  1559.  
  1560.  * very coarse
  1561.  * coarse
  1562.  * medium
  1563.  * fine
  1564.  * very fine
  1565.  * ultra
  1566.  * spacial
  1567.  
  1568.  * left
  1569.  * top
  1570.  * bottom
  1571.  * right
  1572.  
  1573.  WIND
  1574.  
  1575.  *** See Fig 7-2 ***
  1576.  
  1577.  Various effects using segments which move as if blown by a wind.
  1578.  Variants:
  1579.  
  1580.  * Fall/F
  1581.  * Channel/F
  1582.  * Helix/F
  1583.  * Flag/S
  1584.  
  1585.  Can be changed according to the spring constant and by moving the
  1586. central point.
  1587.  
  1588.  Page 7-7
  1589.  
  1590.                            8. TIPS AND TRICKS
  1591.  
  1592.                             8.1. INTERFERENCE
  1593.  
  1594.  The term interference is used to describe a conspicuous flicker
  1595. affecting some pixels during movements along the vertical axis. Proceed
  1596. as follows to prevent this sort of interference:
  1597.  
  1598.   1. Generate the required effect (e.g. move up or down)
  1599.   2. Terminate animation play mode with a click on the right-hand mouse
  1600.      button
  1601.   3. Select `Cancel` to return to the user interface
  1602.   4. Click on `Script` / `???`
  1603.   5. The information menu appears
  1604.   6. Note the `Optimum value for vert. movement (yellow text)
  1605.   7. Mouse click = return to the user level
  1606.   8. Click on the mouse on the `Sequence` display field
  1607.   9. Leave the `Starting image` value at 0 (RETURN)
  1608.  10. Enter the optimum value from the information menu for `No. of
  1609.      images` (RETURN)
  1610.  11. Leave the `Stroboscope` value unchanged (RETURN)
  1611.  12. Recalculate or append the corrected animation (for comparison if
  1612.      applicable)
  1613.  13. Deactivate `Test`
  1614.  14. Activate `Script` / `Start`
  1615.  15. Acknowledge `Record as SSA` with `Yes`
  1616.  16. Animation is calculated as described above
  1617.  17. Playback as described above
  1618.  
  1619.  Observation: this 2nd animation is much more clearly defined i.e. no
  1620. flicker.
  1621.  
  1622.                         8.2. SELECTING AN OBJECT
  1623.  
  1624.  If problems occur while selecting a graphic object, you can remedy the
  1625. situation in the following way
  1626.  
  1627.  ESC. key:            display the defined object only
  1628.  Right mouse button:  inverse display of the graphic image to intensify
  1629.                       the contrast
  1630.  
  1631.  Page 8-1
  1632.  
  1633.              8.3. PIXEL-BY-PIXEL SELECTION, FINE ADJUSTMENT
  1634.  
  1635.  Keep the left-hand ALT and Amiga keys pressed down and use the cursor
  1636. keys to move the object or change its size.
  1637.  
  1638.                            8.4. USING BRUSHES
  1639.  
  1640.  A special trick in Adorage enables the recognition of graphic images
  1641. which were stored as brushes when they are loaded. This works in the
  1642. following way:
  1643.  
  1644.  1. Store a brush of e.g. 120 * 150 pixel in the graphics program e.g.
  1645.     DPaint, activate Background
  1646.  2. Commence effect editing
  1647.  3. Load the brush in Adorage as a graphic object
  1648.  4. Define an empty image as the background
  1649.  5. Define`Whole image` as the selected graphic object
  1650.  6. When positioning on the empty image, you will notice that the program
  1651.     has recognised the actual size of 120 * 150
  1652.  7. Terminate effect editing.
  1653.  
  1654.              8.5. TIPS AND REMEDY A LACK OF MEMORY CAPACITY
  1655.  
  1656.  Terminate unnecessary tasks Clear the RAM disk Delete brushes and
  1657. sketches in graphic programs running in parallel Deactivate
  1658. Option/Workbench, i.e. close.
  1659.                         8.6. SETTING THE CENTRE
  1660.  
  1661.  A centre can be set for certain effects. This centre may have a drastic
  1662. affect on the appearance of an effect. In the `Flag` variant of the
  1663. `Wind` effect, for example, you can move the centre into a corner of the
  1664. screen to produce a sort of 3D whirl.
  1665.  
  1666.  You can also use this facility in the `Fire` effect to define the
  1667. direction from which the segments come together to produce the graphic
  1668. image. These are just 2 examples, but experiment yourself. That is the
  1669. best way of exploring the possibilities.
  1670.  
  1671.  Page 8-2
  1672.  
  1673.  IMPORTANT: If you move the centre away from the centre of the screen,
  1674. the other radii will increase the increments between the individual
  1675. images. The displacement between the images (delta) increases as a
  1676. consequence of this. This is why an animation suddenly becomes longer.
  1677. The risk of bucking is also greater, of course, as the processor is more
  1678. occupied with delta displacement.
  1679.  
  1680.                            8.7. LACE/INTERLACE
  1681.  
  1682.  For creating SSA-Animations, you must always use INTERLACE (LACE) IFF
  1683. graphics. If you don`t use interlace pics, you`ll see an error message
  1684. like this:
  1685.  
  1686.  "cannot create animation, picture format contains no LACE"
  1687.  
  1688.  With NON interlace picture, you can create IFF single-frame sequences,
  1689. which can be played back with other software like Deluxe Paint or
  1690. clariSSA.
  1691.  
  1692.                            8.8. REQUESTER DF0:
  1693.  
  1694.  If you continually  get a requester saying
  1695.  
  1696.  "please insert df0: in any drive:
  1697.  
  1698.  With Ado-Prefs you can set the used paths as preset paths. First, render
  1699. an effect, choosing the proper paths for the images. Next click on "Ado-
  1700. Prefs" then click on "save". This defines the previously used paths
  1701. (foreground, background etc.) as presets.
  1702.  
  1703.                        8.9. FOREGROUND/BACKGROUND
  1704.  
  1705.  When using a background image, make sure that both pictures have the
  1706. same colour palette and the same screen format.
  1707.  
  1708.  Page 8-3
  1709.  
  1710.                     8.10. HALF-FRAMES (FOR NTSC-USER)
  1711.  
  1712.  The manual makes reference to "half-frames", which are also known as
  1713. "fields". In NTSC (the standard for TV broadcasting in the United
  1714. States), there are 30 frames per second, and 60 fields per second (two
  1715. fields make one frame). In other words, an animation of one second has 60
  1716. half-frames.
  1717.  
  1718.  PAL:  25 frames = 50 fields
  1719.  NTSC: 30 frames = 60 fields
  1720.  
  1721.  Page 8-4
  1722.  
  1723.  
  1724.                        ADDENDUM ADORAGE V 2.0 AGA
  1725.                           COPYRIGHT proDAD 1993
  1726.  
  1727.                               NEW FEATURES:
  1728.  
  1729.  * Many new effects
  1730.  * New effects freely definable with user-supplied parameters
  1731.  * Better rendering-performance
  1732.  * New GUI
  1733.  * Supports AGA modes up to 256 colours
  1734.  
  1735.                              THE NEW EFFECTS
  1736.  
  1737.  NOTE: To reproduce the effects in the following examples, the images
  1738. must always be centred on the screen. Other positions will work, but will
  1739. produce results other than what is described.
  1740.  
  1741.  You can use the graphic !Logo_IFF" in drawer "Images", so you must not
  1742. use an empty screen as a back ground-pic to place the image selection.
  1743. This is a Hires-INTERLACE graphic for creating Super-Smooth-Animations
  1744. (SSA).
  1745.  
  1746.  Page ADD-1
  1747.  
  1748.                          9. THE WREATHS EFFECTS
  1749.  
  1750.  *** See Fig 9-1 ***  This icon is the third effect in the last row.
  1751.  
  1752.                                DESCRIPTION
  1753.  
  1754.  Causes segments of the image to appear like wreaths or planes.
  1755.  
  1756.                               CENTRE POINT
  1757.  
  1758.  Choose the centre point with the left mouse button. Clicking the right
  1759. mouse button confirms the new centre point.
  1760.  
  1761.  centre of the object:          Normal rotation of the segments
  1762.  
  1763.  centre point for from centre:  Wide rotation of the segments. More
  1764.                                 memory will be used and there will be
  1765.                                 greater possibility of jerkiness in the
  1766.                                 animation playback.
  1767.  
  1768.                             SPRING INTENSITY
  1769.  
  1770.  high spring intensity:         Variable effects possibilities. More
  1771.                                 memory will be used and there will be a
  1772.                                 greater possibility of jerkiness in the
  1773.                                 animation playback.
  1774.  
  1775.  Low spring intensity:          Possibly smoother playback.
  1776.  
  1777.                               9.1. PLANE A
  1778.  
  1779.                            GENERAL INFORMATION
  1780.  
  1781.  Rotation angle: XY - level    0 = normal position of the objects. ==>
  1782.                                angle speed
  1783.  Tilt angle:     XZ - level    0 = actual position of the objects.
  1784.  Moving depth:                 factor for depth distortion
  1785.  
  1786.                   DIFFERENT PARAMETERS FOR NICE EFFECTS
  1787.  
  1788.  Because the Wreath effects can be time consuming, we recommend you use
  1789. "Very Coarse! for test renderings and "Fine", "Very Fine" or "Ultra" for
  1790. SSA recordings.
  1791.  
  1792.  Page ADD-2
  1793.  
  1794.            9.1.1. HORIZONTAL AND VERTICAL ROTATION OF A PLANE.
  1795.  
  1796.  PARAMETERS
  1797.  Effect Length:    1.5 secs
  1798.  Effect Direction: in
  1799.  Rotation Angle:   720
  1800.  Tilt Angle:       360
  1801.  Move Depth:       0
  1802.  Centre:           Central
  1803.  
  1804. 9.1.2. HORIZONTAL ROTATION AROUND A DECENTRALISED-CENTRALISED CENTRE WITH
  1805.        A SMALL DEPTH MOVEMENT
  1806.  
  1807.  PARAMETERS
  1808.  Effect Length:    1.5 secs
  1809.  Effect Direction: in
  1810.  Rotation Angle:   360
  1811.  Tilt Angle:       0
  1812.  Move Depth:       30
  1813.  Centre:           Central
  1814.  
  1815. 9.1.3. VERTICAL ROTATION AROUND A DECENTRALISED-CENTRALISED CENTRE WITH A
  1816.        SPRING AND A LARGE DEPTH MOVEMENT
  1817.  
  1818.  PARAMETERS
  1819.  Effect Length:    2.5 secs
  1820.  Effect Direction: in
  1821.  Rotation Angle:   0
  1822.  Tilt Angle:       360
  1823.  Move Depth:       30
  1824.  Centre:           Central
  1825.  Spring intensity: 100
  1826.  
  1827.  Page ADD-3
  1828.  
  1829.                               9.2. PLANE B
  1830.  
  1831.                            GENERAL INFORMATION
  1832.  
  1833.  Rotation angle:  XY - level 0 = normal position for the objects ==>
  1834.                   angle speed
  1835.  Tilt angle:      XZ - level 0 = normal position of the objects
  1836.  Moving depth:    Factor for depth distortion
  1837.  Distortion:      Factor for spectral projection
  1838.  
  1839. 9.2.1. BOTH TILT AND A ROTATION AROUND A CENTRAL POINT WITH A DEPTH
  1840.        MOVEMENT
  1841.  
  1842.  PARAMETERS
  1843.  Effect Length:    2.5 secs
  1844.  Effect Direction: in
  1845.  Rotation Angle:   360
  1846.  Tilt Angle:       360
  1847.  Move Depth:       20
  1848.  Distortion:       0
  1849.  Centre:           Central
  1850.  Spring intensity: 100
  1851.  
  1852. 9.2.2. LOCAL ROTATION AROUND THE TOP RIGHT CORNER OF THE IMAGE WITH A
  1853.        DEPTH MOVEMENT
  1854.  
  1855.  PARAMETERS
  1856.  Effect Length:    3.5 secs
  1857.  Effect Direction: in
  1858.  Rotation Angle:   360
  1859.  Tilt Angle:       0
  1860.  Move Depth:       50
  1861.  Distortion:       0
  1862.  Centre:           TOP RIGHT HAND CORNER OF THE IMAGE
  1863.  Spring intensity: 0
  1864.  
  1865.  Page ADD-4
  1866.  
  1867. 9.2.3. IMAGE APPEARS WITH BOTH A TILT ROTATION ANGLE AS WELL AS DEPTH
  1868.        MOVEMENT. IT WILL BE DISTORTED AND WILL BECOME A SPRING EFFECT.
  1869.  
  1870.  PARAMETERS
  1871.  Effect Length:    0 secs
  1872.  Effect Direction: in
  1873.  Rotation Angle:   360
  1874.  Tilt Angle:       360
  1875.  Move Depth:       50
  1876.  Distortion:       500
  1877.  Centre:           top left of the image
  1878.  Spring intensity: 40
  1879.  
  1880. 9.3. HELIX
  1881.  
  1882.                            GENERAL INFORMATION
  1883.  
  1884.  Rotation angle: XY - level 0 = Normal position for the objects ==> angle
  1885.                  speed
  1886.  Tilt angle:     XZ - level 0 = Normal position of the objects
  1887.  Extension:      Percentage expansion in relation to the rotation angle
  1888.  Diminution:     Fractal diminution at the centre. Positive = Fractals at
  1889.                  the centre are large and projecting outward.
  1890.  Depth:          The higher this parameter, the more depth the object
  1891.                  has. This is only noticeable, if a tilt angle is used.
  1892.  
  1893. 9.3.1. THE IMAGE WILL FADE IN WITH GREAT EXTENSION LIKE A "SPIRAL FOG"
  1894.  
  1895.  PARAMETERS
  1896.  Effect Length:    2.0 secs
  1897.  Effect Direction: in
  1898.  Rotation Angle:   360
  1899.  Tilt Angle:       0
  1900.  Extension:        100
  1901.  Diminution:       0
  1902.  Depth:            0
  1903.  Centre:           centre of the image
  1904.  Spring intensity: 0
  1905.  
  1906.  Page ADD-5
  1907.  
  1908. 9.3.2. THE IMAGE WILL FADE IN WITH GREAT EXTENSION LIKE A "SPIRAL FOG"
  1909.        AND WILL BE TRANSFORMED LIKE A DOME.
  1910.  
  1911.  PARAMETERS
  1912.  Effect Length:    2.0 secs
  1913.  Effect Direction: in
  1914.  Rotation Angle:   360
  1915.  Tilt Angle:       180
  1916.  Extension:        100
  1917.  Diminution:       100
  1918.  Depth:            100
  1919.  Centre:           centre of the image
  1920.  Spring intensity: 0
  1921.  
  1922. 9.3.3. THE FRACTALS OF THE IMAGE WILL FADE IN LIKE A DOME, WHILE
  1923.        SIMULTANEOUSLY SPRINGING UP AND DOWN
  1924.  
  1925.  PARAMETERS
  1926.  Effect Length:    2.5 secs
  1927.  Effect Direction: in
  1928.  Rotation Angle:   180
  1929.  Tilt Angle:       360
  1930.  Extension:        100
  1931.  Diminution:       200
  1932.  Depth:            200
  1933.  Centre:           centre of the image
  1934.  Spring intensity: 60
  1935.  
  1936.                                9.4. COMET
  1937.  
  1938. GENERAL INFORMATION
  1939.  
  1940.  Rotation angle: XY - level 0 = Normal position for the objects ==> angle
  1941.                  speed
  1942.  Tilt angle:     XZ - level 0 = Normal position of the objects
  1943.  Extension:      Percentage expansion in relation to the rotation angle
  1944.  Diminution:     Fractal diminution at the centre. Positive = Fractals at
  1945.                  the centre are large and projecting outward.
  1946.  Depth:          The higher this parameter, the more depth the object
  1947.                  has. This is only noticeable, if a tilt angle is used.
  1948.  
  1949.  Page ADD 9-6
  1950.  
  1951. 9.4.1. THE FRACTALS OF THE IMAGE WILL FLY OVER THE SCREEN AND TURN IN
  1952.        WIDE CURVES
  1953.  
  1954.  PARAMETERS
  1955.  Effect Length:    2.0 secs
  1956.  Effect Direction: in
  1957.  Rotation Angle:   360
  1958.  Tilt Angle:       360
  1959.  Extension:        100
  1960.  Depth:            300
  1961.  Centre:           top left corner of the image
  1962.  Spring intensity: 0
  1963.  
  1964. 9.4.2. THE FRACTALS WILL BE BLOWING IN THE 3D SPACE, WHILE TRANSFORMING
  1965.        THEMSELVES LIKE SHEETS IN THE WIND.
  1966.  
  1967.  PARAMETERS
  1968.  Effect Length:    1.5 secs
  1969.  Effect Direction: in
  1970.  Rotation Angle:   360
  1971.  Tilt Angle:       360
  1972.  Extension:        200
  1973.  Depth:            200
  1974.  Centre:           centre of the image
  1975.  Spring intensity: 50
  1976.  
  1977. 9.4.3. FIRST THE IMAGE WILL FADE IN LIKE A PIROUETTE WITH BIG TRACKS,
  1978.        WITH THE TRACKS BECOMING PROGRESSIVELY SMALLER.
  1979.  
  1980.  PARAMETERS
  1981.  Effect Length:    1.5 secs
  1982.  Effect Direction: in
  1983.  Rotation Angle:   360
  1984.  Tilt Angle:       1500
  1985.  Extension:        100
  1986.  Depth:            250
  1987.  Centre:           centre of the image
  1988.  Spring intensity: 20
  1989.  
  1990.  Page ADD-7
  1991.  
  1992.                           10. THE ROLL EFFECTS
  1993.  
  1994.  *** See Fig 9-1 ***  This is the fourth effect in the last row.
  1995.  
  1996.                                DESCRIPTION
  1997.  
  1998.  The effect group will Roll will cause the image to roll on the screen
  1999. based on geometric forms like curls and rollers.
  2000.  
  2001.                   GENERAL INFORMATION FOR ROLL EFFECTS
  2002.  
  2003.  Start radius:   Roll radius at the beginning of the effect.
  2004.  End radius:     Roll radius at the end of an effect.
  2005.  X - value:      X - displacement from the Centre per 360 degrees
  2006.                  (positive values only !)
  2007.  Y - value:      Y - displacement (can be negative or positive value)
  2008.  Contortion:     Rotational speed of the image
  2009.                  Note: If the value is too high, the graphic will tear
  2010.                  apart)
  2011.  Relation %:     the relation between the X - and Y - resolution
  2012.  
  2013.                          10.1. CURL (6 VARIANTS)
  2014.  
  2015.                         10.1.1. SPRING INTENSITY
  2016.  
  2017.  The spring intensity is very important to influence the curl effects.
  2018. Please experiment with this value to see the effect!
  2019.  
  2020.  Page ADD-8
  2021.  
  2022. 10.1.2. THE GRAPHIC WILL FADE IN LIKE A CURL. THE POSITION WILL CHANGE
  2023.         FROM THE TOP TO THE BOTTOM, WHILE CURL RADIUS BECOMES
  2024.         PROGRESSIVELY SMALLER
  2025.  
  2026.  PARAMETERS
  2027.  Effect Variant:   Curl down A
  2028.  Effect length:    1.5 sec
  2029.  Effect Direction: in
  2030.  Start Radius:     100
  2031.  End Radius:       10
  2032.  X - Value:        5
  2033.  Y - Value:        30
  2034.  Contortion:       90
  2035.  Relation %:       70
  2036.  Spring:           0
  2037.  
  2038. 10.1.3. THE GRAPHICS WILL FADE LIKE A CURL. THE POSITION WILL CHANGE FROM
  2039.         THE RIGHT TOP TO THE LEFT BOTTOM OF THE SCREEN, WHILE THE CURL
  2040.         RADIUS DECREASES. DURING THIS, THE SPRING WILL HOLD IT BACK TO
  2041.         THE CENTRE OF THE SCREEN.
  2042.  
  2043.  PARAMETERS
  2044.  Effect Variant:   Curl up A
  2045.  Effect length:    2.5 sec
  2046.  Effect Direction: in
  2047.  Start Radius:     80
  2048.  End Radius:       20
  2049.  X - Value:        20
  2050.  Y - Value:        40
  2051.  Contortion:       180
  2052.  Relation %:       50
  2053.  Spring:           50
  2054.  
  2055.  Page ADD-9
  2056.  
  2057. 10.1.4. THE IMAGE WILL FADE AND DRAW TOGETHER LIKE A CURL. THEN IT WILL
  2058.         EXPAND TO THE FULL IMAGE. THE SPRING INTENSITY WILL INFLUENCE THE
  2059.         VERTICAL MOVE
  2060.  
  2061.  PARAMETERS
  2062.  Effect Variant:   Curl down C
  2063.  Effect length:    1.5 sec
  2064.  Effect Direction: in
  2065.  Start Radius:     80
  2066.  End Radius:       50
  2067.  X - Value:        30
  2068.  Y - Value:        20
  2069.  Contortion:       180
  2070.  Relation %:       30
  2071.  
  2072.                         10.2. ROLLER (3 VARIANTS)
  2073.  
  2074.                         10.2.1. SPRING INTENSITY
  2075.  
  2076.  The spring intensity will have no influence with this effect.
  2077.  
  2078. 10.2.2. THE IMAGE WILL FADE IN FROM THE LEFT LIKE PINT OFF A ROLLER. THE
  2079.         HORIZONTAL AND VERTICAL DISPLACEMENTS HELP STRENGTHEN THE 3D
  2080.         EFFECT
  2081.  
  2082.  PARAMETERS
  2083.  Effect Variant:   Roller right
  2084.  Effect length:    1.5 sec
  2085.  Effect Direction: in
  2086.  Start Radius:     100
  2087.  End Radius:       50
  2088.  X - Value:        10
  2089.  Y - Value:        10
  2090.  Contortion:       90
  2091.  Relation %:       30
  2092.  
  2093.  Page ADD-10
  2094.  
  2095. 10.2.3. THE IMAGE WILL FADE IN FROM THE RIGHT LIKE PAINT OFF A ROLLER.
  2096.         THE ROLLER WILL TRANSFORM FROM THE LARGE START RADIUS TO THE
  2097. SMALL
  2098.         END RADIUS. THE X AND Y VALUES RESULT IN A LOCAL 180 DEGREE
  2099.         CONTORTION
  2100.  
  2101.  PARAMETERS
  2102.  Effect Variant:   Roller right
  2103.  Effect length:    1.5 sec
  2104.  Effect Direction: in
  2105.  Start Radius:     150
  2106.  End Radius:       10
  2107.  X - Value:        5
  2108.  Y - Value:        20
  2109.  Contortion:       180
  2110.  Relation %:       100
  2111.  
  2112. 10.2.4. THE IMAGE WILL ROLL IN FROM THE LEFT AND RIGHT SIMULTANEOUSLY
  2113.  
  2114.  PARAMETERS
  2115.  Effect Variant:   Roller LR
  2116.  Effect length:    3.5 sec
  2117.  Effect Direction: in
  2118.  Start Radius:     500
  2119.  End Radius:       500
  2120.  X - Value:        20
  2121.  Y - Value:        20
  2122.  Contortion:       10
  2123.  Relation %:       10
  2124.  
  2125.  Page ADD-11
  2126.  
  2127.                             APPENDIX 1: INDEX
  2128.  
  2129.  anim colours .........................6-2
  2130.  
  2131.  background ...........................5-2
  2132.                                        8-3
  2133.  brushes ..............................8-2
  2134.  
  2135.  check function .......................4-2
  2136.  circles-effect .......................7-3
  2137.  comet-effect .........................Add-6
  2138.  curl effects .........................Add-8
  2139.  
  2140.  dashes-effect ........................7-5
  2141.  DF0 ..................................8-3
  2142.  dialogue requester ...................2-3
  2143.  Direction field ......................3-3
  2144.  
  2145.  effect duration ......................4-3
  2146.  Effect Editing .......................3-3
  2147.  effect interval ......................4-3
  2148.  
  2149.  Fade in ..............................3-3
  2150.                                        3-9
  2151.  Fade out .............................3-6
  2152.                                        3-9
  2153.  fine adjustment ......................8-2
  2154.  fire-effect ..........................7-2
  2155.  Foreground image .....................3-3
  2156.                                        8-3
  2157.  fractals .............................Add-6
  2158.                                        Add-7
  2159.  fragment-effect ......................7-2
  2160.  
  2161.  graphics buffer ......................4-3
  2162.  
  2163.  half-frames ..........................8-4
  2164.  Hardware .............................1-3
  2165.  helix effects ........................Add-5
  2166.  
  2167.  IFF/SSA animations ...................1-2
  2168.  Input Options ........................2-4
  2169.  Installing Adorage ...................1-4
  2170.  interface ............................8-3
  2171.  interference .........................8-1
  2172.  
  2173.  Keyboard inputs ......................2-4
  2174.  
  2175.  lace .................................8-3
  2176.  logo check-effect ....................7-1
  2177.  louvre effect ........................7-1
  2178.  
  2179.  memory capacity ......................8-2
  2180.  memory path ..........................4-4
  2181.  mosaic-effect ........................7-4
  2182.  move-effect ..........................7-6
  2183.  Movement effect ......................3-1
  2184.  
  2185.  Option field .........................3-3
  2186.  
  2187.  pieces-effect ........................7-5
  2188.  plane A effects ......................Add-2
  2189.  plane B effects ......................Add-4
  2190.  play mode ............................8-3
  2191.  
  2192.  roller effects .......................Add-10
  2193.  rotation of a plane ..................Add-3
  2194.  
  2195.  scene-change .........................3-8
  2196.                                        3-10
  2197.  scroll-effect ........................7-4
  2198.  Sequence field .......................3-3
  2199.  spiral fog ...........................Add-5
  2200.                                        Add-6
  2201.  spring intensity .....................Add-10
  2202.  start function .......................4-2
  2203.  Starting the program .................1-5
  2204.  stroboscope ..........................5-1
  2205.  
  2206.  Test mode ............................3-5
  2207.  type function ........................4-1
  2208.  
  2209.  Using graphics .......................1-5
  2210.  Using interface ......................2-1
  2211.  
  2212.  wave-effect ..........................7-7
  2213.  wild check-effect ....................7-3
  2214.  wind-effect ..........................7-7
  2215.  window-effect ........................7-6
  2216.  workbench ............................5-2
  2217.  
  2218.                                   The END
  2219.